超激斗梦境之如何实现瞬移

2021-01-30 15:47:47 李良人 20

 

超激斗梦境之如何实现瞬移

 

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超激斗梦境是网易新出的游戏 还未公测 我们有幸拿到测试资格 以下数据是我们在内测期间得到的人物坐标数据来实现瞬间移动 下面我们就开始

 

首先我们打开CE工具 附加游戏

然后数值类型选着浮点数 大部分游戏的坐标一般都是选用浮点数的多一下 但是也不排除整数等类型

扫描类型为未知初始值 我们会得到很多 然后我们改变我们游戏内的坐标 向前走一步 在搜索变动的

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然后保值不动 在搜索未变动的值 这样反复搜索

到后面我们扫描到6个

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这时我们对其挨个修改 看看 游戏内是否有变化

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发现其中有一个是可以改变的 并且没有被修正

那么我们在改一下远一点的地方 验证一下 是否真实有效

因为有时距离太近的话 在我们眼里是瞬移 实则是跑过去的

只是我们看不到

更改了一个远一点的 发现我们已经跑到地图外了

坐标并没有被修正 那么就说明 我们可以使用这个坐标达到瞬移的效果

那么我们现在可以打开x64_dbg(调试工具)

附加游戏 输入我们的地址

 

在下面的代码中我们断到了一个+88偏移 有同学总是会问 我要最哪个 怎么确定 哪个寄存器是我要追的

 

最简单的方式 就是标记一下我们用CE搜出来的地址

然后我们在断下的位置 看一眼寄存器 右键窗口跟随

然后发现 我们刚刚标记的位置 和我们刚刚打开的这个寄存器的地址 就是差偏移的位置

那么就可以确定需要追那个寄存器了

 

$+192 | E8 C3 DF EE FF | call nightmarebreaker.7FF718FDFA30 |

$+197 | 85 C0 | test eax,eax |

$+199 | 75 0A | jne nightmarebreaker.7FF7190F1A7B |

$+19B | 8B 44 24 40 | mov eax,dword ptr ss:[rsp+40] |

$+19F | 89 83 A8 00 00 00 | mov dword ptr ds:[rbx+A8],eax |

$+1A5 | 4C 89 B3 9C 00 00 00 | mov qword ptr ds:[rbx+9C],r14 |

$+1AC | 48 8B 45 F8 | mov rax,qword ptr ss:[rbp-8] |

$+1B0 | 48 89 83 8C 00 00 00 | mov qword ptr ds:[rbx+8C],rax |

$+1B7 | 45 33 C0 | xor r8d,r8d |

$+1BA | 8B 54 24 40 | mov edx,dword ptr ss:[rsp+40] |

$+1BE | 48 8B CB | mov rcx,rbx |

$+1C1 | E8 F4 7D FB FF | call nightmarebreaker.7FF7190A9890 |

$+1C6 | F2 48 0F 2C C0 | cvttsd2si rax,xmm0 |

$+1CB | 48 89 83 94 00 00 00 | mov qword ptr ds:[rbx+94],rax |

$+1D2 | 41 8B 8D 88 00 00 00 | mov ecx,dword ptr ds:[r13+88] | +88

$+1D9 | 84 C9 | test cl,cl |

$+1DB | 78 2B | js nightmarebreaker.7FF7190F1ADE |

$+1DD | 8B 44 24 40 | mov eax,dword ptr ss:[rsp+40] |

$+1E1 | 41 39 85 80 00 00 00 | cmp dword ptr ds:[r13+80],eax |

$+1E8 | 75 0C | jne nightmarebreaker.7FF7190F1ACC |

$+1EA | 41 83 BD 24 02 00 00 00 | cmp dword ptr ds:[r13+224],0 |

$+1F2 | 8B C6 | mov eax,esi |

$+1F4 | 75 05 | jne nightmarebreaker.7FF7190F1AD1 |

$+1F6 | B8 80 00 00 00 | mov eax,80 |

$+1FB | 0F BA F1 07 | btr ecx,7 |

$+1FF | 0B C8 | or ecx,eax |

$+201 | 41 89 8D 88 00 00 00 | mov dword ptr ds:[r13+88],ecx |

$+208 | 8B 54 24 40 | mov edx,dword ptr ss:[rsp+40] |

$+20C | 49 8B CD | mov rcx,r13 |

 

然后我们继续向上追

中间有一些返回的地方就不在这里复制了 就和我们所学的一样 正常追寄存器

然后我们追到一个rax 学过我们的前面基础课程的都知道

rax是有什么特性 rax遇到CALL就需要我们进到CALL里面去追

CALL外面下断 然后F7步进 进到CALL里面后 F8步过 一直走出这个CALL

当返回CALL了 我们就按减号键返回 去追rax

然后看到了 基址

这时我们发现这地方附近很不好定位

那么我们在代码里搜索下 常数

这时我们来到这

 

 

 

$+64 | 74 47 | je nightmarebreaker.7FF718F41F2C |

$+66 | 89 3D 25 8E 89 02 | mov dword ptr ds:[7FF71B7DAD10],edi |

$+6C | 48 8B 0D 6E 93 89 02 | mov rcx,qword ptr ds:[7FF71B7DB260] |

$+73 | 48 85 C9 | test rcx,rcx |

$+76 | 75 1F | jne nightmarebreaker.7FF718F41F16 |

$+78 | 48 8D 0D 0A 0A 72 01 | lea rcx,qword ptr ds:[7FF71A662908] |

$+7F | E8 2D 9F 08 00 | call nightmarebreaker.7FF718FCBE30 |

$+84 | 48 89 05 56 93 89 02 | mov qword ptr ds:[7FF71B7DB260],rax |

$+8B | E8 11 A0 09 00 | call nightmarebreaker.7FF718FDBF20 |

$+90 | 48 8B 0D 4A 93 89 02 | mov rcx,qword ptr ds:[7FF71B7DB260] |

$+97 | 33 D2 | xor edx,edx |

$+99 | E8 43 29 30 FF | call nightmarebreaker.7FF718244860 |

$+9E | 48 8B C8 | mov rcx,rax |

$+A1 | E8 3B 84 0E 00 | call nightmarebreaker.7FF71902A360 |

$+A6 | 48 89 05 DC 8D 89 02 | mov qword ptr ds:[7FF71B7DAD08],rax | 人物坐标基址

$+AD | FF 15 DE 8A 40 01 | call qword ptr ds:[<&GetTickCount>] |

$+B3 | 89 05 D8 8D 89 02 | mov dword ptr ds:[7FF71B7DAD10],eax |

$+B9 | F3 0F 10 93 8C 00 00 00 | movss xmm2,dword ptr ds:[rbx+8C] |

$+C1 | F3 0F 5C 93 70 03 00 00 | subss xmm2,dword ptr ds:[rbx+370] |

$+C9 | F3 0F 10 83 88 00 00 00 | movss xmm0,dword ptr ds:[rbx+88] |

$+D1 | F3 0F 5C 83 6C 03 00 00 | subss xmm0,dword ptr ds:[rbx+36C] |

$+D9 | F3 0F 10 8B 90 00 00 00 | movss xmm1,dword ptr ds:[rbx+90] |

$+E1 | F3 0F 5C 8B 74 03 00 00 | subss xmm1,dword ptr ds:[rbx+374] |

$+E9 | F3 0F 59 D2 | mulss xmm2,xmm2 |

$+ED | F3 0F 59 C0 | mulss xmm0,xmm0 |

$+F1 | F3 0F 58 D0 | addss xmm2,xmm0 |

$+F5 | F3 0F 59 C9 | mulss xmm1,xmm1 |

$+F9 | F3 0F 58 D1 | addss xmm2,xmm1 |

 

 

 

我们在这段代码里看到 人物坐标基址 附近比较好定位一下

那我们就选用这里

这时我们就可以写公式了

 

[0x7ff71b7dad08]+88 人物X坐标 DWORD

[0x7ff71b7dad08]+8C 人物Y坐标 DWORD

[0x7ff71b7dad08]+90 人物Z坐标 DWORD

 

因为游戏是动态加载的 这时我们需要用基址减去模块地址 算出偏移

 

nightmarebreaker.exe+383AD08 人物坐标基址

 

特征码:

40 57 48 83 EC 60 48 C7 44 24 30 FE FF FF FF 48 89 5C 24 70 48 8B D9 33 FF 89 B9 78 03 00 00

向下+A6 QWORD 人物基址

 

 

现在我们看这个公式很简单 他附近还有一些别的人物数据 有同学感兴趣的可以再去分析别的数据

下一篇我们分析下人物基础信息

 


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